掃一掃
關注中圖網
官方微博
本類五星書更多>
-
>
兩種文化之爭 戰后英國的科學、文學與文化政治
-
>
東方守藝人:在時間之外(簽名本)
-
>
易經
-
>
辛亥革命史叢刊:第12輯
-
>
(精)唐風拂檻:織物與時尚的審美游戲(花口本)
-
>
日本禪
-
>
日本墨繪
買過本商品的人還買了
游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 版權信息
- ISBN:9787513043212
- 條形碼:9787513043212 ; 978-7-5130-4321-2
- 裝幀:暫無
- 冊數:暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 本書特色
動漫游戲不僅僅是1.0時代的個體娛樂,或是2.0時代的朋友社交,正進入與我們日常生活鏈接起來的3.0時代。在3.0時代,動漫游戲產業鏈已經相對完整,日益成熟,而其與周邊領域密切聯系衍生出的新業態,更是逐漸跳出“娛樂”的窠臼,向“嚴肅”邁進。動漫游戲開始實現傳授知識技巧、提供專業訓練和模擬情景的目的。
游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 內容簡介
“互聯網 ”時代,動漫游戲產業發展的*好讀物。
游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 目錄
**章 動漫游戲產業發展大背景
**節 動漫游戲產業戰略地位逐步確立
一、明確動漫游戲產業的戰略定位
二、鼓勵文化與科技融合的發展方向
三、鼓勵動漫游戲精品化與原創化
四、制定實施動漫游戲產業激勵政策
第二節 動漫游戲產業各門類全面升級
一、動漫游戲產業全面升級
二、手游行業持續爆發
三、動畫電影逐步崛起
四、動漫衍生品渠道拓展
五、消費市場日益擴張
第三節 動漫游戲產業支持技術高速發展
一、新媒體技術的進步**章 動漫游戲產業發展大背景 **節 動漫游戲產業戰略地位逐步確立 一、明確動漫游戲產業的戰略定位 二、鼓勵文化與科技融合的發展方向 三、鼓勵動漫游戲精品化與原創化 四、制定實施動漫游戲產業激勵政策 第二節 動漫游戲產業各門類全面升級 一、動漫游戲產業全面升級 二、手游行業持續爆發 三、動畫電影逐步崛起 四、動漫衍生品渠道拓展 五、消費市場日益擴張 第三節 動漫游戲產業支持技術高速發展 一、新媒體技術的進步 二、智能硬件的升級 第二章 動漫游戲的歷史變遷 **節 游戲成長史:從1.0 時代到4.0 時代 一、游戲1.0 時代:人—機交互的時代 二、游戲2.0 時代:人—人交互的起始 三、游戲3.0 時代:人—文交互的深化 四、游戲4.0 時代:游戲與互聯網的深度融合 第二節 動漫成長史:從1.0 時代到3.0 時代 一、動漫1.0 時代:野蠻生長 二、動漫2.0 時代:“大躍進”時代 三、動漫3.0 時代:精品化和品牌化發展趨勢 第三章 互聯網思維與游戲化思維的交融 **節 互聯網思維是什么 一、用戶思維 二、簡約思維 三、極致思維 四、迭代思維 五、流量思維 六、社會化思維 七、大數據思維 八、平臺思維 九、跨界思維 第二節 游戲思維是什么 一、游戲思維的概念 二、游戲思維的核心 三、游戲思維在游戲產業中的運用 第三節 互聯網思維在游戲產業中的運用 一、個性化思維——用戶生成模式,人人都是創作者 二、碎片化思維——小、短、快 三、用戶思維——從動漫游戲“作品”到動漫游戲“產品”的轉變 四、粉絲思維——動漫游戲產品的粉絲經濟學 五、大數據思維——互聯網平臺成為本土動漫游戲的孵化器 六、焦點思維——簡單的形象,不簡單的堅持 七、社會化思維——社會化媒體帶來的低成本、高效率的營銷 八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯網企業也成為動漫游戲的消費者 九、社交性思維——互聯網讓動漫游戲更具社交性 第四章 3.0 時代的動漫游戲產業鏈 **節 動漫產業鏈:從平面到立體 一、傳統動漫產業鏈 二、3.0 時代動漫新型產業鏈 第二節 游戲產業鏈:從線性到網狀 一、版權方:開發者的多元化 二、內容:來源的互聯網化 三、渠道:發行渠道的多元化 四、用戶:需求的社區化 第五章 動漫游戲產業的新物種 **節 移動游戲第三方服務 一、數據服務方 二、移動支付方 三、移動游戲第三方服務生態圈 第二節 移動電子競技 一、移動電子競技興起的背景及原因 二、我國移動電子競技的發展現狀 三、我國移動電子競技的發展困境 四、我國移動電子競技的發展趨勢 第三節 軟件與硬件的融合發展 一、軟件研發的新訴求 二、硬件生產企業的新布局 第六章 動漫游戲的“泛娛樂”平臺 **節 “泛娛樂”的概念 一、“泛娛樂”興起的原因 二、“泛娛樂”的本質 第二節 “泛娛樂”的發展簡史 第三節 BAT 布局“泛娛樂”平臺 一、騰訊 二、阿里巴巴 三、百度 第四節 “泛娛樂”產業的發展現狀 一、“泛娛樂”產業的爆點未到 二、當前“泛娛樂”產業的發展模式 第七章 動漫游戲產業鏈:如何解“互聯網 ”方程式 **節 IP 運作成為動漫產業內容“突圍口” 第二節 動漫IP 全產業鏈探索商業化路徑 第三節 網游產業曾經的暴利產業鏈 一、網絡游戲產業鏈 二、“一石四鳥”的網絡游戲收費模式 三、網絡游戲背后的堅強后盾 第四節 網游產業逐漸淡出暴利時代 第五節 游戲產業鏈未來衍生的幾種可能 一、粉絲效應助力健全游戲產業鏈 二、“泛娛樂”是打造游戲文化產業鏈的重要環節 三、游戲平臺化 第八章 “生活即游戲”,游戲顛覆生活 **節 “游戲 體育”:讓所有人愛上運動 第二節 “游戲 醫療”:讓治病不再煩惱 一、什么是“游戲治療” 二、“游戲治療”不光用于小學生,也能用于成年人 三、發揮游戲有意義的部分 第三節 “游戲 教育”:讓學習方法更加多元 一、游戲和學習之間的界限正在變模糊 二、如何利用游戲潛能優化學習 第四節 “游戲 人生”:讓生活開辟新途徑 第五節 游戲終究是把雙刃劍 第九章 怎么做:3.0 時代的動漫游戲從業者 **節 動漫企業怎么做 一、國產動漫:產業化只是十年的事 二、從產業文化化到文化產業化 第二節 游戲企業怎么做 一、游戲產業:“泛娛樂”生態中的重要角色 二、游戲產業全球化 第三節 平臺企業怎么做 第四節 行業協會怎么做 一、動漫游戲協會是什么 二、3.0 時代,動漫游戲協會該做什么 第五節 創作者怎么做 一、3.0 時代的動漫游戲創作攻略 二、《十萬個冷笑話》——“流淌著互聯網血液的作品” 第六節 動漫游戲展會怎么做 一、動漫游戲展會與互聯網的前世今生 二、驚艷的ChinaJoy 主要參考資料 后 記信息
**節 動漫游戲產業戰略地位逐步確立
一、明確動漫游戲產業的戰略定位
二、鼓勵文化與科技融合的發展方向
三、鼓勵動漫游戲精品化與原創化
四、制定實施動漫游戲產業激勵政策
第二節 動漫游戲產業各門類全面升級
一、動漫游戲產業全面升級
二、手游行業持續爆發
三、動畫電影逐步崛起
四、動漫衍生品渠道拓展
五、消費市場日益擴張
第三節 動漫游戲產業支持技術高速發展
一、新媒體技術的進步**章 動漫游戲產業發展大背景 **節 動漫游戲產業戰略地位逐步確立 一、明確動漫游戲產業的戰略定位 二、鼓勵文化與科技融合的發展方向 三、鼓勵動漫游戲精品化與原創化 四、制定實施動漫游戲產業激勵政策 第二節 動漫游戲產業各門類全面升級 一、動漫游戲產業全面升級 二、手游行業持續爆發 三、動畫電影逐步崛起 四、動漫衍生品渠道拓展 五、消費市場日益擴張 第三節 動漫游戲產業支持技術高速發展 一、新媒體技術的進步 二、智能硬件的升級 第二章 動漫游戲的歷史變遷 **節 游戲成長史:從1.0 時代到4.0 時代 一、游戲1.0 時代:人—機交互的時代 二、游戲2.0 時代:人—人交互的起始 三、游戲3.0 時代:人—文交互的深化 四、游戲4.0 時代:游戲與互聯網的深度融合 第二節 動漫成長史:從1.0 時代到3.0 時代 一、動漫1.0 時代:野蠻生長 二、動漫2.0 時代:“大躍進”時代 三、動漫3.0 時代:精品化和品牌化發展趨勢 第三章 互聯網思維與游戲化思維的交融 **節 互聯網思維是什么 一、用戶思維 二、簡約思維 三、極致思維 四、迭代思維 五、流量思維 六、社會化思維 七、大數據思維 八、平臺思維 九、跨界思維 第二節 游戲思維是什么 一、游戲思維的概念 二、游戲思維的核心 三、游戲思維在游戲產業中的運用 第三節 互聯網思維在游戲產業中的運用 一、個性化思維——用戶生成模式,人人都是創作者 二、碎片化思維——小、短、快 三、用戶思維——從動漫游戲“作品”到動漫游戲“產品”的轉變 四、粉絲思維——動漫游戲產品的粉絲經濟學 五、大數據思維——互聯網平臺成為本土動漫游戲的孵化器 六、焦點思維——簡單的形象,不簡單的堅持 七、社會化思維——社會化媒體帶來的低成本、高效率的營銷 八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯網企業也成為動漫游戲的消費者 九、社交性思維——互聯網讓動漫游戲更具社交性 第四章 3.0 時代的動漫游戲產業鏈 **節 動漫產業鏈:從平面到立體 一、傳統動漫產業鏈 二、3.0 時代動漫新型產業鏈 第二節 游戲產業鏈:從線性到網狀 一、版權方:開發者的多元化 二、內容:來源的互聯網化 三、渠道:發行渠道的多元化 四、用戶:需求的社區化 第五章 動漫游戲產業的新物種 **節 移動游戲第三方服務 一、數據服務方 二、移動支付方 三、移動游戲第三方服務生態圈 第二節 移動電子競技 一、移動電子競技興起的背景及原因 二、我國移動電子競技的發展現狀 三、我國移動電子競技的發展困境 四、我國移動電子競技的發展趨勢 第三節 軟件與硬件的融合發展 一、軟件研發的新訴求 二、硬件生產企業的新布局 第六章 動漫游戲的“泛娛樂”平臺 **節 “泛娛樂”的概念 一、“泛娛樂”興起的原因 二、“泛娛樂”的本質 第二節 “泛娛樂”的發展簡史 第三節 BAT 布局“泛娛樂”平臺 一、騰訊 二、阿里巴巴 三、百度 第四節 “泛娛樂”產業的發展現狀 一、“泛娛樂”產業的爆點未到 二、當前“泛娛樂”產業的發展模式 第七章 動漫游戲產業鏈:如何解“互聯網 ”方程式 **節 IP 運作成為動漫產業內容“突圍口” 第二節 動漫IP 全產業鏈探索商業化路徑 第三節 網游產業曾經的暴利產業鏈 一、網絡游戲產業鏈 二、“一石四鳥”的網絡游戲收費模式 三、網絡游戲背后的堅強后盾 第四節 網游產業逐漸淡出暴利時代 第五節 游戲產業鏈未來衍生的幾種可能 一、粉絲效應助力健全游戲產業鏈 二、“泛娛樂”是打造游戲文化產業鏈的重要環節 三、游戲平臺化 第八章 “生活即游戲”,游戲顛覆生活 **節 “游戲 體育”:讓所有人愛上運動 第二節 “游戲 醫療”:讓治病不再煩惱 一、什么是“游戲治療” 二、“游戲治療”不光用于小學生,也能用于成年人 三、發揮游戲有意義的部分 第三節 “游戲 教育”:讓學習方法更加多元 一、游戲和學習之間的界限正在變模糊 二、如何利用游戲潛能優化學習 第四節 “游戲 人生”:讓生活開辟新途徑 第五節 游戲終究是把雙刃劍 第九章 怎么做:3.0 時代的動漫游戲從業者 **節 動漫企業怎么做 一、國產動漫:產業化只是十年的事 二、從產業文化化到文化產業化 第二節 游戲企業怎么做 一、游戲產業:“泛娛樂”生態中的重要角色 二、游戲產業全球化 第三節 平臺企業怎么做 第四節 行業協會怎么做 一、動漫游戲協會是什么 二、3.0 時代,動漫游戲協會該做什么 第五節 創作者怎么做 一、3.0 時代的動漫游戲創作攻略 二、《十萬個冷笑話》——“流淌著互聯網血液的作品” 第六節 動漫游戲展會怎么做 一、動漫游戲展會與互聯網的前世今生 二、驚艷的ChinaJoy 主要參考資料 后 記信息
展開全部
游戲鏈接生活動漫游戲的3.0時代 作者簡介
陳嫻穎:博士,助理研究員,中國傳媒大學文化發展研究院教師,主要研究方向:游戲文化,發表相關論文數十篇。
書友推薦
- >
大紅狗在馬戲團-大紅狗克里弗-助人
- >
龍榆生:詞曲概論/大家小書
- >
苦雨齋序跋文-周作人自編集
- >
名家帶你讀魯迅:朝花夕拾
- >
詩經-先民的歌唱
- >
推拿
- >
羅曼·羅蘭讀書隨筆-精裝
- >
新文學天穹兩巨星--魯迅與胡適/紅燭學術叢書(紅燭學術叢書)
本類暢銷