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全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學

包郵 全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學

作者:高嵐嵐著
出版社:廈門大學出版社出版時間:2013-12-01
開本: 24cm 頁數: 188
本類榜單:社會科學銷量榜
中 圖 價:¥17.0(5.9折) 定價  ¥29.0 登錄后可看到會員價
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全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學 版權信息

  • ISBN:9787561544709
  • 條形碼:9787561544709 ; 978-7-5615-4470-9
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學 本書特色

《全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學》主要是對教育游戲設計模式構建教學的研究。其與普通的游戲設計模式研究不同,*大的特點是將設計模式作為一個開放的系統提出,結合軟件工程的理論和研究性學習的內容指導開發。《全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學》也是福建省2011年自然科學研究基金項目“教育游戲設計模式構建教學研究”(項目編號:2011j01336)的研究成果。   近幾年,教育游戲在國內大幅發展,大家關注的是如何提供一個好的作品給玩家,但該書從另一個視角人手,針對教育游戲設計模式構建教學展開,談談學生在課堂中自行開發教育游戲,并以教學中的實踐為基礎,對學生學習過程的主動權問題進行分析,關注社會、家庭、學校三者隨學生活動的變化引起的課堂內外的變化。書中從第四章開始至第八章,都有相應的案例分析以及研究結果的描述,第九章是制作案例的共享,這些都是與讀者共同分享的實踐經驗,為學生創新搭建全新的平臺。   目前,我們能夠提供給學生作為開發游戲的軟件很少,同時也不夠完美,對于大學生來說游戲開發已不容易,更何況中學生。但是,教學質量需要不斷地提高,*主要的一個問題就是更新。對于新興事物,教育應該是**回應者,這樣我們才能跟上時代的步伐。這是創新的體現,是前進的動力,也是對高中信息技術新課程改革的一種回應。研究的道路總是充滿困難,這是不可回避的問題,也是我們今后需要繼續努力的研究方向。   《全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學》主要適合中小學從事教育技術學科研究的教師及對教育游戲感興趣的學者,同時也可作為開展校外第二課堂的參考圖書。

全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學 內容簡介

本書主要是對教育游戲設計模式構建教學的研究。主要內容包括:教學的意義、教育游戲概述、創新的教育游戲設計模式等。

全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學 目錄

**章 教學的意義
 一、讓游戲研發進入校園第二課堂
 二、讓游戲研發彰顯教育意義
 本章回顧
 
第二章 教育游戲概述
 一、教育游戲的定義
 二、國外教育游戲設計研究發展
 三、國內教育游戲設計研究發展
 本章回顧
 
第三章 創新的教育游戲設計模式
 一、教育游戲設計理論
 (一)角色理論
 (二)沉浸式情境認知理論
 二、創新的教育游戲設計思想
 (一)任務定位
 (二)探索思想
 三、創新的教育游戲設計模式
 (一)教育游戲設計模式
 (二)教育游戲模式輔助教學的特點、功能
 (三)教育游戲教學模式的結構
 (四)開放系統的設計模式
 本章回顧
 
第四章 教育游戲的選題
 一、選題階段的教學過程
 二、案例分析——教師在選題階段的角色
 (一)教師在選題階段的角色定位
 (二)教師角色的教學應用
 三、研究結果一:學生在選題階段的主動權
 四、研究結果二:學校、家庭、社會三者對學生課堂內外行為的影響
 本章回顧
 
第五章 教育游戲的概要設計
 一、概要設計階段的教學過程
 二、案例分析——嚴密性的應用實踐
 (一)選擇方案的嚴密性
 (二)整體設計的嚴密性
 三、研究結果一:學校、家庭、社會三者對學生課堂內外行為的影響
 四、研究結果二:學生在概要設計階段的主動權
 本章回顧
 
第六章 教育游戲的編碼
 一、編碼階段的教學過程
 二、案例分析——讓活動設計成為*大的創新點
 (一)問題設計具有深入淺出的考慮
 (二)團隊合作的魅力無限
 (三)戰斗不一定就是暴力
 三、研究結果一:學校、家庭、社會三者對學生課堂內外行為的影響
 四、研究結果二:學生在編碼階段的主動權
 本章回顧
 
第七章 教育游戲的測試
 一、測試階段的教學過程
 二、案例分析——測試的過程是知識鞏固的過程
 三、案例分析——測試是回歸的過程
 四、研究結果一:學校、家庭、社會三者對學生課堂內外行為的影響
 五、研究結果二:學生在測試階段的主動權
 本章回顧
 
第八章 教育游戲的維護與提高
 一、維護提高階段的教學過程
 二、案例分析——基于學習轉變的教學評價
 三、研究結果一:學校、家庭、社會三者對學生課堂內外行為的影響
 四、研究結果二:學生在維護提高階段的主動權
 本章回顧
 
第九章 教育游戲參考實例及制作步驟
 一、vb教育小游戲制作
 (一)錘子、剪刀、布游戲
附錄一 rpg maker xp軟件工具使用手冊
附錄二 教育游戲教學設計案例
參考文獻
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全新開啟學生自主創新的大門:教育游戲設計模式構建教學 作者簡介

高嵐嵐,1982年2月生,女,云南普洱人,福建教育學院信息技術研修部講師,工學碩士。   任職以來一直從事計算機科學、教育游戲教學的研究工作。發表cssci學術論文及其他應用性的文章20多篇,承擔省、廳級科研課題4項、校級課題3項。已出版教育游戲著作1部。進行教育游戲的專項研究時,深入福建、云南等中小學調研,進行教育游戲的課堂應用推廣。多次開設專題講座,獲得學員好評。學員制作的教育游戲課件獲全國大獎。教育游戲研究論文獲第四屆全國教師論文大賽福建賽區一等獎,全國一等獎。

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